文章阐述了关于日本为何制作二维动漫,以及为什么日本动漫是2d的信息,欢迎批评指正。
制作软件不同:二维动画的制作往往通过flash软件来完成,它的操作简单,技术要求相对较低,效率比较高,是专业的动画公司一项基础的业务。另外二维动画还有一种传统的制作方法便是通过人工在纸上绘图扫描进电脑,然后在使用相关软件制作成动画。三维动画的制作软件相对较多,常用的有Maya、3DMax。
因此,可以说符合“能动”“平面上绘制”这两个条件,基本就应该算是二维动画的范畴~~目前比较成型也比较常见的二维动画主要是传统二维手绘和FLASH动画~传统二维手绘方面,日本那边几乎全部的TV版和大部分的动画电影都是~~00年之前所能接触到的动画绝大部分也都是。
而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都***用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。
以日本二维动漫为例【毕竟他们二维动漫产业发展的最好==】,日本动画基本使用手绘,纸上一张张画好然后扫描上色合成。最常见的上色软件Retas 1 (专业动画制作) 专业动画制作是计算机图形学领域研究的热点之一。
二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。
1、D的动画偏电影方向,而日本电影产业并不好,所以很少,市场潜力不是很大,投资容易亏本。美国的电影很发达,一部3D动画电影好几个亿人民币的成本,美国动画全球上映票房容易达到预期的效果。还有就是3D动画都是依靠软件来完成制作的,这些软件也基本上都是老美开发的,所以人家有优势。
2、D电影的出现是源于数字模拟可以打破空间地点的局限性从而节省成本,只有在剧情有需要的情况下才会用到,以大多数日本电影的剧情的确不需要3D制作,而相对文化底蕴单薄的美国就很需要发展特效电影。
3、D只是一种技术,他与动画本身的素质并没有太多直接的联系,更谈不上内涵了,3D不过就是一种动画的表现形式而已。日本不是没有3D动画,而是比较少而已,“最终幻想7 神子降临”就是其中比教优秀的一部。
4、为什么日本人不做那种3D动画大片呢。因为它做不出来啊。那种片子动辄投入上亿美元。日本电影市场那点家底承受不住这样的大投入的。同样一个合家团圆***的故事,你说我是去看皮克斯3D大作呢,还是跑去看日本2D动画呢。世界上绝大多数观众都会去看皮克斯吧。再说日本国内本国动画票房很高。
5、因为中国想跑,不想慢慢的先学走路。众所周知现在美国3D做得好,日本2D做得好(3D也很强)。但是在技术上3D要比2D难。中国动画喜欢迎难而上,确切来说是看不起2D,因为2D技术含量不高,而且有费时费力,做起来还很麻烦。而3D因为用了电脑自然有很多地方要方便的多。
1、消费习惯也是推动二次元文化流行的因素,动漫产业在日本的消费人群广泛,萌画风受到大量潜在客户的喜爱,逐渐成为主流。
2、二次元的概念在日本的兴起可以追溯到几百年前的江户时代,这一时代的日本社会风气被称为“浮世”,因此产生了表现当时生活百态的浮世绘。 浮世绘的内容非常广泛,包括花鸟、山水、战役布阵,以及描绘男女情感等元素,展现了日本人对绘画的深厚喜爱。
3、从广义上来说,二次元早在几百年前的日本江户时代(相当于我国的明清时代)就开始流行了。最好的例子就是浮世绘,浮世绘的内容涵盖的很广,除了花鸟鱼虫,还有山海风光,甚至有打仗时的排兵布阵,更甚者还有男欢女爱等内容。所以日本人对这种绘画的喜爱一直延续到了现在,也就是年轻人们所说的二次元。
4、曾有调查有百分之87以上的人都喜欢二次元。 在日本,虽然存在不少的御宅族,但是这个群体却很不被人们喜欢和了解。之前有不少的社会论调就是,御宅族们是因为在现实中找不到人来谈恋爱才会沉迷到二次元中找安慰的。但现在的日本宅男宅女们已经完全痴迷二次元萌妹鲜肉,对三次元恋爱冷淡无感觉了。
5、二次元文化在日本的发展可以追溯到20世纪80年代,当时日本的动漫产业开始崛起。随着动漫的普及,二次元文化也逐渐被人们所接受和喜爱。
6、二次元是指二次元文化,是指一种源自于日本的动漫、***、游戏等相关文化现象。一般认为二次元文化的发源地是日本,因此很多人认为二次元是日本文化的一种表现形式。二次元文化在日本的影响 二次元文化在日本是很受欢迎的,它已经成为了日常生活的一部分。
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